2017년 3월 6일 월요일

인간공학디자인

인간공학디자인 교과 설명

인간공학디자인

교과목 목표
본 과목은 일상생활에서 인간공학적 측면을 고려한 다양한 디자인 제품 및 시스템 제품에 대해 이해하고, 사용성 평가를 바탕으로 하여 구체적인 인터랙션 디자인 프로토타입을 구현하는 데 목적을 둔다. 전반부에는 다양한 인간공학적 제품 사례조사와 관련된 다양한 연구방법을 통해 [1] '좋은 손잡이 디자인 (Good Grip Design)'에 대한 고려사항과 디자인에 대한 방향성을 탐색한다. 후반부에는 미래의 삶을 더 즐겁게 행복하게 도와줄 [2] '인터랙션 시스템 제품 디자인 (Interaction system gadget design)'에 대해 알아본다. 전반부과 후반부 주제 모두 소그룹별 프로젝트 형태로 진행되며, 다양한 사용자 연구 (field study, interview, persona, etc) 결과를 바탕으로 흥미로운 시나리오를 구성하여 디자인 프로토타입을 제작한다.

교과목 내용
본 과목은 이론적 강의, 세미나, 현장조사 및 실습으로 이루어진다. 강의 자료와 토론할 수 있는 도구 (discussion toolkit) 등이 제공된다. 모든 학생들은 매 주 수업시간에 아이디어와 주제 내용에 대해 발표하고 자유롭게 논의하는 시간을 가진다. 또한 다양한 디자인 사례들과 핵심 요소 (design key points), 그리고 사용자 연구방법 및 디자인 컨셉의 발전방향 등 다각적인 표현 및 전달 방식에 대한 커뮤니케이션 능력을 키운다.

Market Motivations
Trans-generational design focuses on design for older people,
Rehabilitation design focuses on design for those with a new or temporary disability.
Accessible design
Inclusive design
Assistive design

주차

강의 내용

과제

1 주 

2/8

Market Analysis

과목 소개 및 GOOD GRIP 프로젝트 소개

중력과 사용성에 대한 이해

GOOD-GRIP 프로젝트 수행을 위한 31조 팀 구성

과제: Product Analysis 방법 학습

2 주 

2/15

Empathy User

성남 고령친화종합체험관 방문

130~ 6시까지 체험

체험 보고서 및 마켙 보고서 작성 완료

3 주 

2/22

Task Analysis

Goal – Task – Function 관계 이해

Context 에서 다양한 Task의 이해

다양한 Task를 수행하기 위한 다양한 손모양 이해

Task Analysis 학습

각 해당 Persona 입장에서 각 도구의 사용상의 문제점을 최대한 파악하기 (자주 사용하는 기능 / 가끔 사용하는 기능 중심)

사용하는 환경 및 사용하는 사람에 따라 발생하는 Hand-tool의 사용상의 문제점을 관찰하고 기술하기

과제:

사용상의 문제점 관찰을 통한 Insight 도출

사용상의 문제점 / 보관상의 문제점을 바탕으로 '사람들은 이 도구를 이렇게 사용하기 때문에 이런 문제점이 발생하는 구나' 하는 Insight 도출

4 주 

3/1

Problem Identification

디자인 컨셉 개발 워크샵

사용상 문제점 도출

(어떤 문제점을 어떤 해결안을 통하여 해결하려 하는가?)

팀 별 Task Analysis 리뷰

과제:

디자인 스케치를 통하여 디자인 해결안 제시하기

5 주 

3/8

Concept Generation

수업시간 Clay 사용법 워크샵 (수업 시간 전에 Clay 준비하기)

사용성 문제점 3가지를 선정하고, 이를 해결하기 위한 3가지 컨셉을 도출하기

과제:

컨셉에 해당하는 Clay 모형을 제작한다.

Clay모델을 직접 사용해 보면서, 문제점이 제대로 개선된 한 컨셉의 Clay 모델을 선정한다.

6 주 

3/15

User Engagement & Emotional Form Development

선정된 Clay 모델을 바탕으로 3가지 다른 조형언어를 가진 Primary Line (시각적 중심축을 가진) 스케치 전개

과제:

스타이로 폼을 사용하여 3개의 다른 조형언어를 가진 모델 개발 및 Critique

7 주 

3/22

User Engagement & Physical Form Development

사용성 개선을 위하여, 사용자의 행동을 유도하는 Visual Cue를 개발하는 작업 진행 및 컬러링을 위한 파팅 라인 개발

어떻게 사용성 평가 리포트를 작성하는가?

사용성 평가를 위한 용어 정리

과제:

사용성 평가 보고서 작성

3 가지 스타이로 폼에 라인테이핑 작업을 한 후에

사용성 평가 진행

(작업 중 손바닥 및 손목의 사용 만족도)

(디자인 컨셉의 전달 정도)

(학습의 용이도 / 시각적 매력도)

8

3/29

Usability Test

사용성 평가를 바탕으로 최종 디자인 선정

3D Fusion 사용법 교육 (특강 진행)

과제:

최종 선정된 작업물을 바탕으로 컴퓨터 모델링 혹은

레진 작업 진행

9

4/5

Model making 혹은 3D printing

3D 프린팅 업체와 연계하여 되도록이면 3D 프린팅으로 작업 진행

과제

3D 출력업체를 방문하여 3D 파일 출력 및 샌딩 / 컬러링 및 조립 진행

10

4/12

Promotional Video Clip 제작

모델 조립 작업 진행 / Final Mock-up 진행

사용자가 참여하여 제품의 사용 결과를 직접 비교하여 보여주는 비디오 클립을 제작한다.

11 주 

4/19

발표 판넬 작업

컬러링 / Visual Cue 및 사용 매뉴얼 작성

12 주 

4/26

Final Presentation

최종 전시

전시 판넬 리뷰 / 최종 프리젠테이션




우리는 구멍이 필요한 것이지 드릴이 필요한 것이 아니에요.
구멍을 뚫기 위해 가장 적절한 도구가 바로 드릴입니다. 
디자인에서는 사용자의 최종 목적에 초점을 맞춰야 합니다. 더 좋은 드릴이 아니라, 더 좋은 구멍을 뚫을 수 있는 도구를 디자인해야 한다는 말입니다.
사용자의 행동은 이러한 목적을 달성하기 위한 의도된 일련의 Activity를 수반합니다.
이런 Activity들은 어떤 특정한 도구의 기능을 수행하기 위해 사용자에 의해 행해지게 됩니다.

Week 1 H/W Activity Diagram (타켓 사용자를 선정하고, 사용전 - 사용중 - 사용후의 주요 행동을 기록한다) 

Week 2 H/W  Functional Diagram (Task Analysis를 통한) 작성과 사용성의 문제점 파악


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